la taverne de l'omelette au dragon
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Séance des vendredi, fonctionnement et charte

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Séance des vendredi, fonctionnement et charte Empty Séance des vendredi, fonctionnement et charte

Message  nicolas j Lun 24 Jan - 21:35

Les séance ont lieu de 20h45 à minuit, certain vendredi-soir. Idéalement, une fois tout les 15 jours.
Il y a 4 joueurs et les MJ en conférence vocal sur skype.
L'organisation se fait par mail, via la liste de diffusion "Jeu Access". Nous y publions aussi des compte-rendu de séance, mais pas plus d'un tout les 15 jours, en accord avec la modération de la liste.
Il est possible d'accueillir des Déficients Visuel souhaitant découvrir le jeux de rôles, et le jeux de rôles par tchat vocal, en l'occurrence. Cela est rendu possible car 2 joueurs réguliers sont prêt à laisser ponctuellement leur place de joueur : Michael S et Nicolas P. L'accueil de découverte est fixés à 3 séances. Ensuite, "le nouveau" ne pourrait revenir que si l'un des joueurs habituels est ponctuellement absent, ou décide d'arrêter de venir jouer (lié à des changements dans ses disponibilités, le choix de privilégier un autre loisir, etc). Il est aussi possible, si le joueur est suffisamment motivé, de se trouver un groupe pour jouer avec eux (autour d'une table ou par skype), ou en former une autour de lui.

Nous restons décidé à ne faire jouer que 4 personnes (sans compter le MJ). Nous pouvons ponctuellement passer à 5, pour une seule séance, voir plutôt : une partie de séance.
En fait, en jeu de rôles, il y a trés peu de statistique fiable : trés dure de faire un ou des sondage(s) sur les pratiques des rôlistes, car il y a apparemment beaucoup de joueurs qui jouent dans leurs coins, entre eux, loin des news du jeu de rôles et des sondages. Le classique, à D&D, c'est 4 joueurs : le fameux lot "1 voleurs, 1 prêtre, 1 magicien, 1 guerrier". Je crois qu'effectivement un bon nombre de joueurs, c'est 4 (sans compter le MJ), mais je me demande si 3, ce ne serait pas encore mieux. En fait, plus il y a de joueurs, plus le temps de parole de chacun est statistiquement diminuée, en moyenne. Forcément, s'il y a un "grande gueule" et un "réservé", le temps de parole n'est pas forcément égale entre ses 2 participants, sans que cela les frustre. En plus, le rythme de la séance peu être ralentit si tout les joueurs, par exemple, émettent un avis sur une problématique (choix entre la porte droite ou gauche, enquête, etc). De même, lors d'un combat, plus il y a de joueurs, plus il y aura du temps entre chaque tour de jeu d'un participant. En claire, si on a à faire à des "super passionnés", ce genre de considération n'a pas d'importance, et on peut être plus de 4 joueurs. Mais dans le doute, je continue à penser qu'il vaut mieux se limiter à 4 joueurs : pour maintenir un bon rythme de jeu. De plus, il semblerait que les séances par tchat vocal sont en moyenne plus lente qu'autour d'une vraie table de jeu ; c'est pourquoi il semble vraiment téméraire de prendre plus de 4 joueurs (en plus du Meneur de Jeu).

nicolas j

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Séance des vendredi, fonctionnement et charte Empty Re: Séance des vendredi, fonctionnement et charte

Message  nicolas j Sam 12 Fév - 11:37

Charte :
1. Le Meneur de jeu principal est Nicolas J. Mais il peux évidemment laisser ponctuellement la place à un participant qui souhaiterait masteriser, surtout si ce dernier souhaiterais essayer de masteriser pour la première fois. En effet, plus il y a de gens qui savent masetiser, grâce à des premiers essais, plus il y a de chance que ce loisir accessible se diffuse.

2. Les Joueurs doivent globalement faire équipe. Ils doivent globalement faire "le bien" (au sens large, car il est bon aussi de se "défouler"). Ils doivent globalement entrer dans le scénario, c'est à dire accepter la mission que "le destin" leur propose, et donc accepter l'amorce du scénario (mais après, ils sont évidemment libres de faire comme ils veulent pour réussir la mission). Dans tout les cas, si les scénarios ne plaisent pas, les joueurs peuvent le signaler et préciser leur goûts pour qu'avec le Meneur de Jeu, ils trouvent des histoires qui plairaient à tous les participants. Les joueurs doivent aussi, le plus possible, rester groupés, pour garder une fluidité maximum.
Il est vrai que des joueurs peuvent trouver du plaisir à faire des groupes de personnages assassins, bandits, démons (etc), mais personnellement, cela ne correspondrait pas à mes goûts.
Il est vrai que des joueurs peuvent être heureux de venir jouer, tout en se fesant des mauvais-coups entre les personnages. Si cela convient à certains, cela reste aussi le plus sûre chemin pour que le groupe éclate suite à des malentendus, des querelles, etc. C'est pourquoi je précise que les joueurs doivent faire globalement équipe ensemble. En rajoutant qu'ils doivent globalement faire le bien, j'écarte un peu aussi le joueur égoïste et frustré qui voudrait faire un personnage associable qui ferait des coup-bas aux autres joueurs (en argumentant que c'est pour être "dans le rôles").

3. On applique les règles "à la louche", c'est à dire sans être trop à cheval sur l'application précise des règles. L'application à la louche doit permettre d'être plus fluide, sans s'arrêter à tout moment pour consulter les règles. Le Meneur de Jeu a, de plus, tout droit d'adapter les règles, ou de les compléter, à sa convenance. Le Meneur de Jeu a toujours raison. C'est l'arbitre, il est même au dessus des règles écrites.

4. Les joueurs ont des personnages de niveau équivalent. Même si on accueille un nouveau joueur, il aura un personnage du même niveau que les autres. Pour des raisons particulières (de goût, d'histoire, etc), on pourra trouver intéressant qu'un des joueurs ai un niveau de plus ou de moins que les autres : c'est le célèbre capitaine du groupe, ou c'est l'apprenti d'un des personnages du groupe. Mais cela doit rester une exception, en accord avec tout les joueurs.

5. Les joueurs partagent les mêmes points d'expériences, sans différenciation entre celui qui a combattu, et celui qui a résolut l'enquête, ni entre celui qui a tué le monstre, et celui qui l'a seulement blessé, etc. D'ailleurs, pour se simplifier la vie, il n'y a pas de point d'expérience de distribués, le Meneur de Jeu annonce simplement quand tout le groupe monte d'un niveau.

6. Les joueurs partagent les gains d'aventures. Si vraiment certains joueurs trouvent plaisant de faire leurs "petites affaires", en plus, ils pourront acquérir plus d'argent, mais cela doit rester en faible proportion, de sorte qu'il n'y ai pas de distorsion entre les joueurs, liés au fait qu'un tel gagne plein d'argent, au détriment des autres. Pour simplifier de plus cela, on évitera de gérer trop les achats d'équipement, comme de frais divers (bonne auberge). Le plus simple étant que les joueurs précisent ce dont il ont envi, de sorte que le Meneur de Jeu leur fasse trouver, au détour d'une aventure. Il reste vrai que les joueurs peuvent avoir envi de s'acheter une arme ou une armure différente, ou une qui serait magique. Alors ils leur faut économiser, et revendre l'équipement qu'ils n'utilisent plus. Il est vrai que si l'on supprime, pour simplifier, les aspects "achat de matériel", il devient inutile pour les joueurs d'accumuler des Pièces d'Or, et donc d'accepter les missions rémunérées. La solution n'est donc pas encore entièrement trouvé, mais il faut garder à l'esprit que les joueurs doivent globalement se partager les gains d'aventures.

7. Il est possible de changer de personnage, en en fesant un autre de même niveau. Il faudra cependant éviter d'en changer à chaque séance. On a le droit d'être indécis, ou de ce lasser de son personnage et d'avoir envi d'en faire un différent, mais cela doit rester l'exception.

8. Il est possible d'avoir deux personnages : un personnage principal et un personnage secondaire (présent quand le premier est absent). Cela peut permettre de simplifier la gestion d'une campagne. Quand le personnage principal est temporairement séparé du groupe, le Meneur de Jeu fait arriver le personnage secondaire, et le joueur pourra ainsi continuer à jouer avec un personnage de sa création. Ces cas où un personnage n'est pas présent à une séance, mais que le joueur l'est, n'arrivent généralement que lors des campagnes. Le personnage principal peut être emprisonné, enlevé par un mystérieux groupe. Il peut être plongé dans le coma ou en léthargie. Il peut faire pénitence de ses pêchés, être simplement blessé (mais dans notre monde, avec les soins magique, cela ne devrait être un problème). La présence du personnge peux simplement être incompatible avec le programme de la séance (lieu où le PJ n'a logiquement pas à être, protagonistes PNJ à côtoyer qui sont en fait ennemis avec le PJ, scénario de pures combats avec un personnage non-combattant, ou l'inverse). Pour que le personnage "secondaire" reste secondaire, dans le cœur du joueur, le plus simple est de le faire avec un niveau de moins.

9. Les personnages sont mortels. Si le personnage meurt, le joueur peut en faire un autre, qui aura alors un niveau de moins.

nicolas j

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