la taverne de l'omelette au dragon
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Compte-rendu, campagne des Vendredi-soir

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Message  nicolas j Mer 3 Nov - 12:42

Compte rendu CR des séances de Jeux de Rôles sur skype, les vendredi 15 et 29 Octobre :

Barnabas a pris sous son aile la jeune Faustine, en tant qu'apprentie prêtresse. Kendric et lui financent son premier équipement : une rondache en bois et un épieu. Les 1° leçons de combat sont à peine réalisés qu'ils s'engagent à la poursuite d'un bandit évadé : "Alys le Patibulaire". Pour l'occasion, le seigneur du château de Trakil, augmente la récompense de 50 Po à 70 Po (Pièce d'Or).
Le groupe se rend d'abord dans le Bois Eogan, à 2h de la ville "Trakil". Car c'est là que le bandit avait été capturé, la dernière fois. Ils y prennent part à un combat entre des gardes de Trakil, et des bandits. Les gardes sont sur leur temps de repos, ils courent eux aussi après la récompense. Les bandits ne sont pas ceux recherchés, mais ils finissent par dire où est "Alys le Patibulaire" : dans la crypte en ruine.
La Crypte en ruine est un labyrinthe en ruine et à ciel ouvert, à 3h de Trakil, au somment d'une petite colline. Il y a quelques milliers d'années, on pense qu'il s'agissait d'un immense temple. Il a été détruit, puis de siècle en siècle, les pierres qui le constituait ont été récupérées par les habitants des environs. Le temple en ruine servait donc de carrière, alors que la végétation remplaçait le bâtiment. Puis un éboulement à mis au jour l'immense crypte qui était sous-terraine à l'ancien temple. C'est cet éboulement, et encore quelques siècles d'érosion et de colonisation par la végétation, qui fit de la construction sous-terraine un labyrinthe à ciel ouvert. Nos 3 aventuriers y firent la rencontre d'un énorme serpent, puis d'une liane chasseresse (végétation fantastique), avant de finalement localiser la zone où Alys se planque. Ils finirent par l'y attaquer par surprise. Faustine pris un mauvais cout et se retrouva inconsciente et mourante. Mais finalement Kendric et Barnabas prirent le dessus, et purent ensuite sauver Faustine (vive les pouvoirs divins de guérison des prêtres).

Joueurs présents :
Barnabé avec Kendric, un guerrier nain.
Quentin C avec Barnabas, un prêtre halfelin et vénérant Yondalla. 2 places libres.

Meneur de Jeu (MJ) : Nicolas J .
Faustine est un PNJ (Personnage Non Joueur = perso du décors)

La prochaine séance aura lieu normalement vendredi 5 Novembre, de 21h à Minuit. Le Meneur de Jeu sera alors Michael S, qui étant rôlistes avec 15 ans d'expérience de plus que Nicolas J, sera sans doute plus rapide et fluide. 2 places sont libres. N'hésitez pas à poser des questions ou à vous manifester si vous voulez jouer avec nous.

nicolas j

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Compte-rendu, campagne des Vendredi-soir Empty le manoir des rochers

Message  barnabé Dim 7 Nov - 12:41

Compte rendu CR des séances de Jeux de Rôles sur skype, les vendredi 5 et 12 novembre :

Gramlin le guerrier nain et silivrène le mage elfe entrèrent un matin dans la taverne du chaudron rutilant dans la ville de trakil. Ce matin-là, la salle à manger de la taverne était animée, et les deux compagnons en vinrent à s’entretenir avec riggar takletron, l’officier de la garde du baron fen des rochers. Gramlin et silivrène acceptèrent d’accompagner riggar au manoir du baron afin d’effectuer une mission de 3 jours pour le compte de ce baron…

L’entretien avec le baron fen des rochers leur apprit que la famille des rochers était en proie à une malédiction ancestrale. Aucun représentant de cette famille de sexe masculin n’avait, depuis des siècles, pu dépasser l’âge de 30 ans. Ils étaient tous morts dans des conditions mystérieuses, le visage figé par l’effroi. le majordome du baron fit visiter le manoir aux deux compagnons puis les laissa libres de vaquer où ils voulaient.

Silivrène se plongea dans les livres de la bibliothèque du manoir et y apprit des informations intéressantes sur les origines de la malédiction et sur les évènements précurseurs et répétitifs des morts des barons. Pendant ce temps, gramlin, accompagné par le vieux majordome, visita le caveau de famille mais arrêta son exploration avant la crypte du caveau.

Lorsqu’ils se retrouvèrent, gramlin et silivrène échangèrent leurs informations et soudain une étrange mélodie aiguë se fit entendre dans les tréfonds de la terre. Les 2 compagnons localisèrent la mélodie dans la crypte du caveau et s’y rendirent pour ouvrir le cercueil de caprice des rochers, enterrée ici 500 ans auparavant . les gardes squelettes de caprice s’animèrent et au plus fort du combat caprice elle-même s’anima et se dressa dans son cercueil pour entamer une mélodie à la flûte qui commença à invoquer plusieurs nuées de rats. Gramlin lui assaina un puissant coup d’épée qui projeta la flûte au loin tandis que silivrène fût mis à terre par un garde squelette mais réussit à lui infliger une puissante décharge électrique qui fit tomber le mort-vivant en morceaux. Enfin, gramliin, seul, décapita la zombie flûtiste et terrassa les gardes squelettes restants.

Après un bon repos et des explications auprès des domestiques au sujet de la profanation de la crypte, gramlin et silivrène se remirent à l’action. Silivrène se plongea de nouveau dans les livres de la bibliothèque afin d’affiner son savoir sur la malédiction. Gramlin, lui, fit le tour du parc du manoir et les deux compagnons se retrouvèrent dans le parc où ils surveillèrent étroitement la baronne et sa fille en train de discuter et de rire avec des demoiselles de la cour, près de la fontaine du parc. Mais alors que la baronne, sa fille et ses amies s’étaient dispersées, les deux compagnons retrouvèrent le corps étendu du valet du manoir. De plus, les clés ouvrant le caveau avaient disparues. A l’arrivée du baron fen des rochers, en fin d’après-midi, et de son officier riggar, ces 4 alliés retournèrent au caveau où ils s’aperçurent que quelqu’un avait déverrouillé la porte d’entrée et les cercueils les plus anciens de la crypte.

Le corps d’asnadan des rochers, l’aïeul de la famille fut décapité à son tour car silivrène avait détecté la présence d’un maléfice sur le cadavre.

Puis la nuit s’avança et tout le monde retourna se coucher, sauf gramlin et silivrène qui poursuivirent leurs recherches dans la bibliothèque. Puis on gratta à la porte. C’était la fille du baron et de la baronne qui leur dit qu’elle avait peur car la vilaine dame était revenu hanter sa chambre. Les deux compagnons se rendirent dans cette chambre pour entrapercevoir un fantôme disparaître dans un mur et y découvrirent un passage secret qui menait dans les appartements du baron. Mais à cet instant, gramlin vit la fille du baron s’avancer vers son père endormi, un long couteau à la main et les yeux brillants de malveillance. Gramlin se rua dans la chambre et désarma la fille de 9 ans qui se jeta sur lui en un cri perçant et lui lacéra le cou.

Silivrène ensorcela la petite fille et l’endormi d’un sommeil magique tandis que gramlin la ficela avec sa corde.

Suite au prochain épisode…


Joueurs présents :
Nicolas avec silivrène, un mage elfe
Samuel avec gramlin, un guerrier nain

barnabé
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Localisation : taverne de l'omelette au dragon

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Message  nicolas j Mar 23 Nov - 10:36

Compte rendu des vendredis 19 et 26 Novembre 2010 :
Joueurs :
Nicolas J avec Silivrène, un mage elfe
Samuel avec Gramlin, un guerrier nain
QuentinC avec Barnabas, un Prêtre Halfelin

Maitre du donjon :
Michael

Notez qu'il fallait intégré un nouveau joueur, et son personnage, dans l'histoire (Quentin), et que notre MJ, Michael, a vraiment fait cela "dans les règles", en fesant arriver le personnage, au manoir, puis en fesant aller les autres personnages dans le hall d'entrée, pour qu'ainsi les 3 se rencontrent et soient tous également embringués dans l'aventure.

Compte Rendu :
Après avoir désarmé et ligoté la fille du baron, c'est en vain que Silivrène et Gramelin essayèrent de la réveiller, elle et son père. Il s'avère même qu'ils sont victimes de sorts magiques.

Un nouveau crin entraine nos aventuriers à retourner au rez-de-chaussée, dans le hall. Là, une servante est évanouie. Dans l'encart de la porte : un prêtre halfelin (le personnage de Quentin, joueur rejoignant l'histoire). Aucun lien entre le prêtre halfelin et la servante évanouie, bien sûre, mais maintenant, ce dernier est intégré. Nos 3 héros partent alors sur une piste peu fructueuse**, avant de revenir à la servante inconsciente.

En fait, une inspection montre que la servante porte un peigne magique. Sortie de son inconscience, elle indique une direction : l'entrée, par une trappe, de la cave. Silivrène et Barnabas s'y engouffre, alors que Gramelin décide d'aller explorer la gallerie des portraits. Il y découvre qu'un tableau a été déplacé, pour cacher un vieux manuscrit, ainsi qu'une étrange différence de couleurs de cheveux entre Hasse-Naden des roches (cheveux trés noirs, il y a 500 ans) et ses descendants (blond, chatain). Les tableaux des Hasse-Naden et Trente des Rochers (il y a 300 ans et le 1° sur lequel la malédiction a frappé) reflètent dans les 2 cas, une attitude particulièrement hautaine et méchante. Gramelin rejoignis ensuite les 2 autres joueurs dans la cave.

Tout les 3 mirent à jour un vieux puits : une oubliette, où un corps décomposé pendait encore à ses chaines. Soudain, une incantation magique s'entend et le fantôme (récurant) de la femme apparait. Et (probablement) sous l'effet de l'incantation, le corps décharné s'anime comme un zombie. En haut du puit, Gramelin et Silivrène combattèrent le fantôme ; au font du puit, Barnabas, combat le zombie en essayant de remonter. Finalement tous triomphèrent, mais se fut de justesse.

Au fond de l'oubliette, Barnabas a trouvé un miroirs qui était magique, mais qui perdit sa magie, peu après la disparition du fantôme. Nos héros ont-ils triomphé de la source du mal?

Et si oui, quelle est la vérité? la solution? Il y a une flute magique, un miroire en argent magique, une nuisette de femme maculée de sang, un peigne en ivoire magique, 2 bracelets d’armure, une courte cape de soie beige, un manuscrit caché dans la gallerie de portrait, une sombre histoire et une malédiction qui a commencé sur l'ancêtre d'il y a 300 ans, une sorcière revenue d’entre les morts pour accomplir sa vengeance sur la famille des rochers. Comment s'assemble les pièces du puzzle?

Les Ramifications de l’intrigue :
Après avoir triomphé du fantôme et du zombie du fond de l’oubliette, Gramlin, Silivrène et Barnabas remontèrent dans le hall d’entrée où les attendaient tous les membres de la maisonnée : 4 servantes, le valet, le majordome, le baron et son officier rygar ainsi que la baronne et sa fille de 9 ans. Tous furent alertés par les hurlements inhumains qui s’échappaient de la cave et une fois les explications annoncées le baron fen des rochers invita les 3 compagnons à s’entretenir avec lui dans le salon et fit aller chercher "Honoré Julien Brillegarde De La Rupestre Chaume Des Jumeaux Diamants" : l’artisan d’objets magique de la ville de trakil.

L’artisan d’objets magiques identifia toutes les facultés des objets trouvés durant le scenario comme suit :

*une flute magique : il s’agit d’une flûte d’amel capable de convoquer et de contrôler des nuées de rats tant que le flûtiste en joue. Cela résoud l’évènement de l’invasion de rats récurente 3 jours avant la mort de chacun des barons.

*un miroire en argent magique : le miroir a perdu sa magie à la mort du fantôme. L’artisan d’objets magiques indique que le miroir a certainement activé un sortilège à ce moment et met en garde les compagnons et le baron sur les intentions du mage qui a jadis ensorcelé ce miroir.

*la nuisette de femme maculée de sang : aucune magie détectée sur cet objet trouvé sur la sépulture de trent des rochers, mort voici plus de 3 siècles et première victime de la malédiction, l’artisan d’objets magiques a vite enchainé sur un autre objet.

*un peigne en ivoire magique : ce peigne capture l’essence vitale de son propriétaire lorsqu’il décède et lui permet de se manifester sous une autre forme. Tant que le peigne est intact, son ancien propriétaire continuera de se manifester quels que soient les dommages qu’il subit. Gramlin détruisit le peigne en ivoire ce qui détruisit le fantôme de la sorcière à tout jamais.

*2 bracelets d’armure : ils renforcent la protection de son porteur en combat.

*une courte cape de soie beige : il s’agit d’une cape de conservation des corps, ce qui expliqua pourquoi le corps de la zombie flûtiste "Caprice Des Rochers" était étrangement bien conservé et qu’elle avait gardé certains talents de son vivant.

Une fois l’artisan d’objets magiques parti, Silivrène étudia le manuscrit trouvé dans la galerie des portraits. Il s’agit d’un extrait du « Libris Mortis », un ouvrage de pure magie maléfique capable de renforcer les morts-vivants animés. Mais les deux derniers pouvoirs du manuscrit sont encore plus terrifiants : "Destruction Vengeresse" permet au mort-vivant d’exploser en une puissante décharge négative irradiant tous les êtres vivants autour de lui et "Phobia Immortem" rend le mort-vivant invulnérable tant qu’il n’est pas mis en pièce ou foudroyé par un sort d’énergie destructive.

Phobia immortem

Soudain, un vacarme assourdissant se fait entendre dans le hall d’entrée, suivi par le cri terrifié du majordome qui se trouvait dans le hall à ce moment-là. Les compagnons, l’officier rygar et le baron sortirent du salon pour voir dans le hall d’entrée que la grande double porte d’entrée avait été ouverte et qu’un mort-vivant sans tête, en cotte de maille et portant un bouclier de fer et une épée longue se trouvait debout dans l’embrasement de la double porte. Il s’agit bien du corps d’asnadan des rochers que Gramlin avait préventivement décapité, car silivrène avait détecté un maléfice sur le cadavre et qui avait été ranimé par la magie maudite du miroir d’argent.

Le mort-vivant se dirigeait vers le baron fen des rochers tel un aimant, silivrène fut le premier à succomber en lui jetant une puissante décharge électrique qui l’épuisa et le fit tomber à terre inconscient. Gramlin et rygar succombèrent ensuite par les coups d’épées mortels du mort-vivant, mais barnabas ranima Gramlin grâce à sa magie divine et le redoutable guerrier nain put poursuivre le combat. Puis dans l’escalier barnabas succomba à son tour en tentant d’empêcher le mort-vivant de poursuivre son chemin vers les appartements du baron. Gramlin éclata sa lanterne allumée sur le mort-vivant et le combat se termina devant la porte de l’appartement du baron. Gramlin assaina deux coups formidables qui terrassa le corps animé sans tête. Puis les flammes continuèrent à désagréger le corps tandis que Gramlin le mit en pièce à coup d’épée à deux mains. Désormais, la malédiction avait réellement pris fin.

Fin du scénario

** Détaille de la piste peu fructueuse :
En fait tant que la servante ne s'est pas réveillée, les PJ ont été discuter avec les domestiques, puis ont été en urgence dans la chambre du baron en le croyant en danger. Ce n'était pas le cas. Ils l'ont alors réveillé et délier sa fille. Gramelin a entraperçu le fantôme dans la chambre de la petite fille et a espionné la baronne en train de se coucher. Pendant ce temps, silivrène le mage elfe raconta à barnabas le prêtre halfelin tout ce qu’ils avaient découvert et vécu pendant les séances précédentes. Dans le hall, la servante s'est réveillée et a voulut quitter le manoir en hurlant, mais comme il faisait noir, elle s'est mangée la double-porte d'entrée. C'est là que les PJ sont revenu dans le hall. Cf le reste du CR.

nicolas j

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Message  nicolas j Dim 16 Jan - 12:54

Compte-rendu des séances du 10 Décembre et des 7 et 14 Janvier :
Meneur de Jeu : Nicolas J
Joueurs :
Samuel avec Gramelin, un guerrier nain un peu célèbre
QuentinC avec Barnabas, un Prêtre Halfelin
Nicolas P avec Gotrek Ranulson, un guerrier nain
Que le vendredi 10 Décembre : Michael avec Cholmer, un mage elfe.
Et ponctuellement le 14 Janvier : Volcy avec Thoniel, un elfe voleur.

Compte-rendu :
Les PJ revenaient bredouille d'une aventure : des ruines perdues pleines de monstres, mais sans aucun trésors. Ils avaient coupé dans la forêt dense et sauvage, pour retourner à la civilisation. C'est ainsi qu'ils ont retrouvé un sentier, menant à un petit chemin, menant à un petit village, relié sans aucun doute par une petite route à une ville.
Mais "c'est louche" : il y a un campement d'hommes en armes autour d'une charrette, au milieu de la foret dense, le long du petit chemin. Qui sont-ils? Qu'attendent-ils?
Et dans le village (nommé Valda), les PJ sont surpris de voir un marchand gras et son maigre cocher, aller avec un chariot apparemment léger dans la forêt dense par le petit chemin. Car visiblement, à par se perdre dans la forêt, ce chemin ne mène à rien. Une heure plus tard, le chariot repasse en sens inverse, visiblement plus lourd.
Les PJ, intrigués, mènent leur enquête, et comprennent que les hommes en armes sont des bandits de grands chemins, et qu'ils ont passer les marchandises qu'ils ont volés au marchand gras, un receleur. Nos aventuriers localisent le campement actuel des bandits et en avertissent la garde de la ville (nommée "Erava"). Ils vont avec un détachement d'une 15° de gardes, sous le commandement de l'officier Hulang, attaquer et faire prisonnier les bandits.
Les joueurs ont décidés de la tactique de l'attaque, pour que ce soit plus amusant, mais dans l'histoire, c'est bien le PNJ officier Hulang qui a décidé de la tactique et qui a donné les ordres en conséquence.
Beaucoup de bandit sont mords lors du terrible assaut. La bande comptait finalement 20 bandits, et non 15, sous les ordres du solide guerrier "Grauk". Une femme en arme a réussi à s'échapper. Le magicien de la bande n'était pas présent au moment de l'assaut. Seul 6 bandits furent fait prisonniers.
En remerciement, le seigneur de la ville d'Erava offre le gite et le couvert, pour 1 mois, aux compagnons de Gramelin, dans une très bonne auberge de la ville : "l'Auberge du napperon d'argent".
Sur les 6 bandits prisonniers, 2 parlent. Ils sont bannis de la seigneurie avec la marque des bannis sur l'épaule. Les 4 autres sont exécutés ; c'est location d'une grande festivité, avec des paris sur les écartèlements.
Jamais la garde n'avait envisagé que les marchandises volées étaient écoulées au sein de leur propre ville, et une enquête dans se sens n'avait pas été menée. Les prisonniers bavards affirment tout de même que le receleur, "Kyros", habite à Erava et y revend le fruit des attaques des caravanes. Nos jeunes héros cherchent donc à retrouver le marchand gras dans la ville, mais en vain. Puis ils trouvent la piste d'une partie de la marchandise volée. Des cristaux de quartz, qui ont été savamment ajoutés aux dentelles et au tissus d'une robe de soirée. En patrouillant de nuit, ils repèrent deux hommes louches, qui transportent une caisse. Ils les suivent. Ceux-ci entrent dans un atelier assez chique de couture. Le voleur du groupe écoute à la porte et apprend que la prochaine vente secrète est fixé à dans une semaine, dans une certaine planque. Finalement, l'atelier porte le nom de l'atelier d'où sortait la belle robe de soirée. Tout se recoupe donc.
Les joueurs font donc appel à la garde : les avertissent, et mettent sur pied un plan pour suivre les couturiers quand ils se rendront à la vente secrète. Mais cela tombe à l'eau : ils suivent bien les couturiers, qui se rendent effectivement de nuit dans un bâtiment calfeutré. Mais la salle est vide, et les couturiers nient toute activité louche : ils se promenaient simplement de nuit. Le receleur savait donc apparemment que les gardent étaient sur sa piste.
Mais comment le savait-il? Que vont faire nos héros?

nicolas j

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