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Projet "Microlite20-Accessible", par Nicolas J

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Message  nicolas j Jeu 28 Oct - 9:03

Bonjour,
Je travail sur la réalisation d'un document informatique présentant Microlite20 de façon "accessible" : accessible aux personnes soufrant d'une déficience visuelle. Et si possible, même si elle débute totalement en Jeux de Rôles.

Le document est déjà bien avancé, mais plus nous progressons, plus nous mettons le doigt sur des "coquilles" de règles. Cela se présente sous la forme d'une archive, contenant plusieurs fichiers : tout le nécessaire pour Microlite20, et même le doublon en version PDF imprimable, pour les Voyants.

Le document sera trés probablement diffusable sur le site "Enfant Aveugle", site avec qui j'ai une collaboration tout à fait fructueuse : merci à eux.

Le document contient déjà une longue, mais nécessaire, description texte des armes et armures. Les voyants ont le plus souvent la même chose en une page d'illustration. Mais dans notre projet, il faut évidemment passer par le texte.

J'ai déjà réalisé une mini-campagne avec des enfants Déficients Visuels (Mal-Voyants ou Non-Voyants), cet été. Avec Microlite20, évidemment. Nous avons entre autre testé une feuille de PJ sous forme de carton à cubarythme. Bilan : validé à 100%.
Vous pouvez visionner un reportage vidéo (10 minutes) ici : https://www.youtube.com/watch?v=D6I79SgJ8w8

Je fais régulièrement jouer à Microlite20 sur skype (en tchat-vocal, conférence avec micro-casque, donc), les vendredi-soir, et à mon club (autour d'une table, traditionnellement, donc), les samedi après-midi. Cela nous amène à mettre le doigts sur différentes nouvelles coquilles :
Le Voleurs se plaint de n'avoir pas beaucoup de "trucs en plus", en progressant en niveau. Il a en effet la même chose que les autres classe, mais les autres ont aussi : des sorts en plus pour les lanceurs de sorts, et des +1 tout les 5 niv pour le guerrier. Mais rien pour le voleur.
Un joueur débutant à Microlite20 comme à D&D s'est sérieusement penché sur les listes de sorts. Il en ressorts qu'un certains nombres de descriptifs sont difficilement compréhensible par un débutant à D&D. De plus, j'étais persuadé que les règles optionnelles proposées dans le fichiers "régles avancées" de "Hunka", sur le scriptorium, était mieux ficelées, mais visiblement, elles ne sont pas réutilisables telles quelles. Ou en tout cas, pas dans l'esprit que j'ai de Microlite20.
Un gros chantier est aussi le Manuel des Monstres. Pour Microlite20, nous avons déjà récupéré plusieurs versions, voir nous avons aussi la notre, trés riche. Mais je ne me suis pas encore réellement fixé sur une version. Le problème de la version "enrichi", c'est que par rapport au droits d'auteurs, il serait peut-être compromettant de le diffuser sur le site "Enfant Aveugle"... Enfin, derrière tout ça, il y a une réflexion aussi sur la diffusion et les droits d'auteurs. Un sujet délicat.
Bien sûre, il y aussi pas mal de petits points que nous avons validés (avec Barnabé), et qu'il faut que je retranscrive sur le fichier.

Un auteur amateur m'a aussi promis de me passer son univers ainsi que ses scénarios. Mais le temps passe, et il n'a toujours pas eut le temps de me passer son travail.


Dernière édition par nicolas j le Jeu 28 Oct - 18:29, édité 1 fois

nicolas j

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Message  nicolas j Jeu 28 Oct - 12:32

Un autre aspect du projet "Microlite20-accessible", c'est la limite que je met dans la simplicité des règles. Je ne me vois pas remettre un équivalent à "prise en tenaille", par exemple. A titre personnel, il est bien possible que je reprenne ce genre de chose quand je masterise. Mais comme le document se veut accessible à un débutant, je vais faire le choix de rester à des règles simples, facilement assimilable, sans aller trop dans le simulationnisme ou le combat tactique. Évidemment, il y a l'argument qu'il y a des tables de jeu qui utilisent des systèmes de règles trés simulationnistes, complexes et complets, or leurs séances sont parait-il aussi fluide qu'avec des jdr plus simple. Mais bon, il faut bien faire des choix, placer son curseur dans la gradation de la complexité, se fixer une limite.

Je reste par ailleurs intéressé par le reste du travail sur Microlite20, même si je ne l'intègre pas dans le document que je veux diffuser.

nicolas j

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Message  barnabé Jeu 28 Oct - 21:25


bien le bonjour nicolas !

vraiment sympa la vidéo, à quelle occasion l'as-tu enregistrée ?

pour l'aspect tactique de microlite20, je suis d'accord avec toi qu'il n'est pas nécessaire de rajouter des floppées de règles dans le manuel de base, mais je trouve que si un mj veut rajouter de la tactique il doit avoir en complément la DRS 3.5 dans laquelle il peut aller piocher diverses règles de combat, la description exaustive des sorts, les monstres, etc...

de toute façon microlite20 a été conçu pour pouvoir être entièrement adaptable à d&d 3.5, bien que greg et moi nous trouvonts les compétences un peu élevées car au niveau 20, par exemple, je n'ai trouvé aucune créature, même parmis les plus puissants princes démons et archidiables, qui a +20 minimum dans toutes ses compétences.

pour les sorts, je n'ai pas trouvé d'autres moyens que d'aller consulter la description du sort dans la DRS. par exemple, un personnage mage nommé bertha a pris le sort "zone anti-magie" qui est expliqué en 2 lignes sans détails dans microlite20. dans la drs, il est en revanche détaillé à l'extrême, mais cela m'a permis de comprendre comment fonctionne le sort et pouvoir répondre aux questionnements de mes joueurs à son sujet. il a d'ailleurs été fort utile lors du combat final, bien que je l'aie fortement allégé.

pourrais-tu mettre dans ce sujet l'adresse de ton association "enfants aveugles" ? à moins que tu ne me permettes de le faire, on sait jamais ça peut être une donnée utile pour plus tard...

pour les monstres du bestiaire, j'en suis à la version 1.9 qui me parait satisfaisante, bien que je me sois payé le luxe de rajouter des données de la drs qui sont là juste à titre indicatif, comme l'environnement du monstre, son score d'initiative, son organisation sociale, etc. la connaissance des monstres, en revanche, est vraiment sympa à jouer, on l'a testé avec mes amis et ça a vraiment donné de la richesse et de la couleur au scenar...

je pense avoir mis pas mal de monstres importants, je n'ai pas tout mis dans le bestiaire, juste ceux que l'on retrouve le plus fréquemment ou qui peuvent vraiment donner du fil à retordre à nos chers héros...

si ça t'intéresse je peux te l'envoyer par email...

à bientôt noble seigneur

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Message  nicolas j Jeu 28 Oct - 21:54

Je compte effectivement renvoyer à plusieurs reprises, dans le fichiers "Microlite20-accessibles", à la DRS. Notamment pour les raisons que tu as donné, il est, je pense, important de dire et redire qu'il y a plein de trucs complémentaire intéressant dans la DRS, même si on les a pas remis dans le document de base.

Pour les compétences, j'ai adoptés la règle optionnelle de ne mettre +1 qu'à 2 compétences à chaque augmentation de niv. Ca limite donc un peu (mais pas tant que ça) les bonus extrêmes à niv 20 de PJ. Mais c'est claire que les valeurs des PJ sont quand même trop élevé pour les monstres de la DRS.

L'adresse du site Enfant Aveugle est : http://www.enfant-aveugle.com/

nicolas j

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Message  barnabé Ven 29 Oct - 10:01

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re

par rapport au voleur de base tel qu'il est décrit dans les règles de microlite20, c'est vrai qu'il y a un déséquilibre par rapport aux autres classes. en effet, je t'avais déjà mentionné par email qu'il dispose des avantages suivants :

*il peut utiliser son bonus de dex au lieu de son bonus de for sur le maniement des armes légères tel que stipulé dans le don attaque en finesse.

*il peut combattre avec 2 armes légères avec un malus de -2 comme le guerrier

*il est celui qui a le plus gros bonus dans la compétence subterfuge, qui est de loin la compétence la plus utilisée, en tout cas la plus pratique dans des conditions d'exploration de donjons.

*dans microlite20, l'attaque sournoise n'est utilisable que si le voleur réussit un jet de discrétion, donc s'il s'avance vers une cible sans se faire remarquer. dans la drs de d&d, le voleur peut en plus utiliser son attaque sournoise lorsqu'il prend son adversaire en tenaille et lorsque sa cible perd son bonus de dex à la CA, par exemple lorsqu'elle est prise au dépourvu, immobilisée, etc, c'est le cas de pas mal d'états préjudiciables en fait.

mais pour réequilibrer ne serait-ce que la classe de base, la réflexion est lancée. si tu y as déjà réfléchit, n'hésite pas à mentionner ici tes idées pour qu'on en discute. en fait un voleur est un guerrier des armes légères qui bénéficie en plus d'une attaque sournoise, mais dans tous les cas il reste nettement moins performant que le guerrier en combat...

dans nos parties avec mes 3 joueurs, le problème ne se pose pas trop car nous utilisons les classes de prestige light et les pouvoirs ainsi conférés sont largement au dessus de ce déséquilibre. mais quand on joue sans ces classes de prestige, en effet la question se pose.

barnabé

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Message  nicolas j Ven 29 Oct - 11:43

Pour le voleur, je suis toujours en réflexion, mais ça sera surtout à régler quand mon groupe passera niv 5, car alors le guerrier aura des +1, et pas le voleur.

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Message  barnabé Ven 29 Oct - 15:10

re

en fait voilà, j'ai pris quelques heures pour réfléchir par rapport au voleur et je t'indique le cheminement qu'il y a eu dans ma tête pour aboutir au résultat final qui, il me semble, reste fidèle à l'esprit de simplicité de microlite20...

pour appuyer mes idées, j'ai consulté les spécialités de classe du liens suivant :

http://maitrededonjon.free.fr/m20/sp%e9cialit%e9s/

en fait voilà :

*dans la spécialité du voleur de guilde, dont je me suis inspiré du roublard de base pour créer cette spécialité, le voleur a la possibilité d'obtenir plusieurs esquive qui amenuisent à l'extrême les attaques de certains types, dont les attaques sournoises et les attaques de zone. plusieurs sortes d'esquives sont ainsi répertoriés : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive surnaturelle et enfin esquive extraordinaire. le défaut de cette proposition est que cela demande de gérer des dons aux effets variés qui ne sont peut-être pas à la portée de débutants...

*dans la spécialité du coupe-jarret, il est possible de donner certains effets aux attaques sournoises comme étourdir son adversaire, lui faire perdre son bonus de dex à la CA, réduire son mouvement, etc. idem que ci-dessus, cela demande une gestion de dons qui me semble aller à l'encontre de l'esprit de simplicité de microlite20, mais me permet d'enchaîner sur ma troisième proposition...

*enfin, la solution qui me semble la plus valable pour permettre au voleur de progresser comme les autres classes tout en restant dans l'esprit simple de microlite20 est la suivante : le guerrier augmente son score d'attaque et de dégats tous les 5 niveaux. alors le voleur, lui, pour refléter le fait qu'il est un esquiveur hors pair, peut augmenter sa CA de 1 tous les 5 niveaux.

voilà, qu'en penses-tu ?


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Message  nicolas j Ven 29 Oct - 19:52

Je comprend le cheminement de ta réflexion. C'est vrai que +1 à la CA, c'est à la fois simple, et à la fois assez en accord avec l'esprit du voleur, tout en marquant la différence avec le guerrier qui lui fait toujours plus de dégât.
Je proposerai sans doute cela à mon joueur, quand cela reviendra dans la partie.

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Message  nicolas j Mer 3 Nov - 13:40

Il serait peut-être bien de séparer de ce poste tout ce qui concerne la réflexion sur la CA.

note de l'admin : c'est fait, la réflexion sur la CA est désormais disponible dans le sujet "réflexion sur la classe d'armure".

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Message  nicolas j Dim 5 Déc - 22:55

Je viens de reprendre la version 1.4 de Michael pour y intégrer d'autres trucs. Des trucs que nous avions d'ailleurs validé ensemble, mais vu tout ce qu'il avait déjà fait, il fallait aussi que je reprenne ma contribution.
J'ai donc ajouté ou modifié tout ceci :
Dans la classe moine :
J'ai précisé entre parenthèse : shaoline. Car je trouve plus claire d'indiquer d'où viens le concept, car nos moines français ne font ni boxe, ni karaté
Rajout : Le Moine (shaoline) est aussi particulièrement bien formé au combat à mains nues (coups de points, de pieds, etc). Il fait alors 1d4 dégâts létaux, alors que les autres classes font 1d3 dégâts non-létaux (c'est-à-dire qu'ils guérissent naturellement en quelques heures).
La feuille de PJ intégré au fichier initial « Microlite20_Accessible », a été un peu complété.
Caractéristique / Conseil rajouté : le lancé de dès peut créer de grosses différences de résultats d’un personnage à un autre. Un joueur pourra avoir des caractéristiques très élevées, alors que le joueur voisin pourra avoir des caractéristiques faibles. Et le lancé de dés peut tenter les tricheurs. Il peut être préférable que tout les joueurs aient a distribuer dans leurs caractéristiques les valeurs suivantes : 10, 12 et 14.
Valeur de combat :
Dégâts des armes de corps à corps = dégâts de l’arme + bonus de FOR (X2 pour les armes à deux mains)
Dégâts des armes de jet et des frondes = dégâts de l’arme + bonus de FOR
Dégâts des arcs et des arbalètes = dégâts de l’arme + bonus de DEX
NOTE :
On abrége parfois Bonus d’Attaque par BA
La règle initiale de Microlite20, pour les dégâts, était :
Dégâts = dégâts de l’arme + bonus de FOR (X2 pour les armes à deux mains)
Nous avons préféré un peut différentier quelques catégories d’armes, pour respecter d’avantage les standards de « Donjons et Dragons », mais aussi mettre un peu en valeur la DEX.
En dehors des armes de corps en corps, les bonus de force ou dextérité ne peuvent donc pas être doublé.
Actions possibles par round (petite modification) :
La règle initiale de Microlite20 était : « Tout le monde peut accomplir une chose à chaque tour : se déplacer, attaquer, lancer un sort, etc. » Il apparaît cependant que peut de groupes suivent réellement cette règle, tellement les joueurs sont marqués par « Donjons et Dragons ». Nous vous proposons donc à la place cette règle simplifiée du système de « Donjons et Dragons », édition 3 :
Au court d’un round, et à son tour de jeu, chaque personnage (PJ ou PNJ) a la possibilité de faire : une action de mouvement puis une action simple, ou une action simple puis une action de mouvement, ou une action de mouvement puis une 2° action de mouvement, ou une action complexe. Les actions simples sont principalement : attaquer (frapper, jeter ou tirer), ou lancer un sort. L’action de mouvements est typiquement : se déplacer en marchant, dégainer, ramasser un objet au sol, boire une potion, etc. Les actions complexes sont principalement : charger un ennemis, courir comme un dérater, faire un enchaînement de coup (cas des voleurs et des guerriers aillant plus au minimum +6 en bonus total d’attaque). On considérera que parler est « gratuit », tant qu’il ne s’agit que de quelques paroles.
Il est de plus possible que le joueur fasse simplement une action de mouvement ou une action simple (comme frapper 1 fois), selon les circonstances ou le souhait du joueur.
En claire :
Il est possible par exemple, de :
Marcher jusqu’à être au corps à corps avec l’ennemi, puis l’attaquer (frapper, 1 fois, car jeter et tirer se font à distance).
Attaquer un ennemi (frapper, jeter ou tirer, 1fois), puis marcher, pour s’en éloigner, s’en approché si on était encore « à distance », pour s’approcher d’un autre ennemis, etc…
Frapper 1 fois, et attendre son prochain tour de jeu (par exemple, si le bonus total à l’attaque est inférieur à +6, si l’ennemis n’est pas hors combat cette fois-ci et que le joueurs souhaite continuer à se battre avec).
Faire deux attaques (et rien d’autre)
Marcher puis boire une potion (ou le contraire)
Boire une potion et attaquer à distance (jeter ou tirer, 1 fois)
Changer d’arme (sans ranger précautionneusement la première, mais en la laissant tomber au sol) et attaquer (frapper, jeter ou tirer, 1 fois)
Courir comme un dératé, et rien d’autre, pour s’éloigner du danger, par exemple.
Charger l’ennemi (avec une attaque de corps à corps incluse à la fin de la charge).
Fonctionnement global du combat :
Ajoutez le bonus d’attaque au jet de 1d20. Si le résultat est égal à la classe d’armure de votre adversaire (CA), ou la dépasse, le coup a porté. Un 20 naturel est une réussite critique : le coup inflige les dommages maximums. Un 1 naturel est un échec critique, est doit s’accompagner d’une conséquence néfaste : l’arme est cassée, l’arme est accidentellement lâchée, le personnage se blesse ou blesser un allier, le personnage tombe au sol, etc.
(bla-bla initial sur les attaques multiples)
Faire plusieurs attaques par round reste cependant différemment possible en fonction des armes. On considérera qu’il est possible de frapper plusieurs fois avec toutes les armes de corps à corps (donner plusieurs coups d’épée successifs, par exemple). On considérera aussi qu’il est possible de tirer avec un arc plusieurs flèches successives par round. Pour les armes de jet (comme la javeline), si le personnage en dispose de plusieurs à porté de main, on pourra aussi considérer qu’il peut en lancer plusieurs par round. Par contre, pour les arbalètes et les frondes, il faut se référer à leur descriptif : il y a souvent un temps nécessaire pour recharger.
Premier cas particulier : un personnage Guerrier ou Voleur se battant avec 2 armes légères pourra donc, si son bonus total d’attaque est de +6, faire 2 attaques avec chacune 2 coups d’arme légères. Première attaque à +4/+4 (à cause des 2 armes légères), deuxième attaque à -1/-1. L’efficacité en combat n’est donc pas garantie, mais cela peut être un plaisir d’imaginer ainsi son personnage.
Deuxième cas particulier : Certains sorts reposent sur une attaque magique. Comme pour les voleurs et les guerriers, on peut considérer qu’à partir d’un bonus d’attaque magique total de +6, le lanceur peut refaire une attaque magique avec un malus de -5. Attention, il s’agit dans les 2 cas de lancer un sort, même si l’attaque magique est ratée. Donc dans les 2 cas, le lanceur de sort, perd des PV. En tout cas, la règle sur ce cas particulier est en discussion.

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Message  nicolas j Dim 12 Déc - 14:41

Je viens de vérifier, et bien entendu, dans le travail de Michael reprenant la DRS, il est bien précisé que le poney est pour les gnomes et les halfelins. C'est donc bien la règle officielle que je valide pour le fichier, même si de mon côté, disposant des livres de Donjons Et Dragons Edition 3.0 (et non l'édition 3.5), je me suis habitué à ce qu'un nain soit "en toute logique" sur un poney de guerre. Du coup, dans les 2 groupes que je masterise, j'ai proposé aux nains de chevaucher un poney de guerre. Bon, je me suis trompé, mais tant pis : pour ces 2 groupes, je continuerais avec les nains sur des poneys...

J'avais validé avec Michael que nous garderions dans les règles proposées par les auteurs amateurs du scriptorium, le "jet de sauvegarde instinctif". J'avais visiblement en fait mal lut. Je croyais que c'était pour les moines, les barbares, voir les voleurs, un jet de réflexe instinctif supplémentaire (ou amélioré) à ce que les autres personnages ont normalement. En fait, cela n'a rien à voir : c'est pour résister à la magie. Cela ne correspond pas, il me semble, à l'esprit de D&D. Et cela amène des trucs stupides, comme faire ce fameux jet de sauvegarde instinctif pour soi-même ou un allier pour qui on lance par exemple le sort "feuille morte" et lui sauver ainsi la vie. En cas de "jet réussi", le personnage s'écrase au sol...
Je vais donc supprimer cette règle maison, et je vais devoir enlever les jets de sauvegardes inutiles (comme pour "feuille morte"). Qu'en penses-tu, Michael?

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Message  barnabé Dim 12 Déc - 16:00

bonjour,

la règle pour les montures est qu'un personnage ou une créature peut monter une créature d'au moins une catégorie de taille supérieure. ainsi, un personnage de taille P peut monter une créature de taille M et un personnage de taille M peut monter une créature de taille G. je ne sais pas si c'est réaliste car il me semble bien qu'un poney (taille M) est capable de porter de lourdes charges et donc pourquoi pas un humain de taille M, mais bon le jeu est loin du réalisme, mais ça empêche un halfelin de pouvoir monter un pauvre chien de taille P qui succomberait certainement sous le poid de son cavalier.

pour les sauvegardes instinctives je ne connais pas cette règle je ne peux donc pas me prononcer là dessus...

en revanche, pour les attaques magiques et les sauvegardes, je suis ok pour que ce soi soit l'un soit l'autre lorsqu'un lanceur de sorts lance un sort. il y a cependant une exception, certains sorts demandent bien un jet d'attaque et un jet de sauvegarde. par exemple, une vipère qui tente de mordre une cible doit tenter un jet d'attaque et la cible doit tenter un jet de sauvegarde pour ne pas être empoisonnée. certains sorts demandent des jets d'attaque et des jets de vigueur, je ne sais pas trop encore si je vais les garder tels quels ou si je vais juste indiquer qu'un jet d'attaque magique suffit... je pense que je déciderais cela lorsque la situation se présentera...

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Message  barnabé Dim 12 Déc - 16:03

au fait nicolas, as-tu décidé quelque chose pour les attaques magiques qui dépassent le score de +6 et qui permettrait donc, comme un guerrier, d'effectuer plusieurs attaques magiques par round ?
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Message  nicolas j Dim 12 Déc - 16:16

pour les sauvegardes instinctives je ne connais pas cette règle je ne peux donc pas me prononcer là dessus...
C'est tout de même toi qui l'a remis dans ton travail sur le fichier accessible. Bref, on supprime ces sauvegardes instinctives.
au fait nicolas, as-tu décidé quelque chose pour les attaques magiques qui dépassent le score de +6 et qui permettrait donc, comme un guerrier, d'effectuer plusieurs attaques magiques par round ?
Bah, comme tu a put le lire dans se fil de discussion, il y a une semaine, j'ai formalisé qu'avec +6 (etc) en attaque magique, on pouvait faire 2 attaque magique par round. Mais comme je l'ai aussi mis, c'est encore "en discussion" (ou en réflexion). Et depuis 1 semaine, ma réflexion n'a pas avancé. Le truc, c'est dans les régles avancées de Microlite20 (pas les règles des auteurs amateurs) il y a la possibilité de prendre plus de temps pour une incantation, et faire que le sort ai une extention. Déjà qu'initialement, comme le système d'action par round n'était pas celui de D&D, la règle ne voulait pas dire grand chose. Maintenant que j'ai remis un système d'action par round proche de celui de D&D, la règle a un sens, mais alors ça serait peu compatible avec le principe de plusieurs attaques magiques par round, si le bonus est supérieur à +6. En plus, plusieurs attaques magiques, si on le valide, est-ce que le lanceur de sorts peut alors lancer des sorts différents ou forcément plusieurs fois le même?

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Message  nicolas j Dim 12 Déc - 17:04

J'ai repris ton travail sur les Attaques d'Opportunité, le travail que j'avais fait par ailleurs, j'ai mélangé, modifié, compléter, et le résultat est si dessous.
Dans les circonstances entrainant une AO, j'ai supprimé de ta liste "utiliser une compétence", car cela se réfère à la longue liste de compétence de D&D, correspondant elles-même forcément à des actions (etc) qui forcément ouvrent sa défense (car elles sont parfois trés loin d'être compatible avec un combat). J'ai aussi modifier le texte "fuir un combat" par "fuir à toute jambe (et de façon imprudente) un combat."

Résultat :
ATTAQUES D’OPPORTUNITES (PETITE MODIFICATION) :
Les règles initiales de Microlite20 ne comportaient absolument pas de règles reprenant le concept des Attaques d’Opportunités. Les Attaques d’Opportunités s’abrégent parfois « AO ». Les Attaques d’Opportunités font partie des éléments assez fondamentaux du système de règles de « Donjons et Dragons, édition 3.5 ». Les Attaques d’Opportunités permettent d’apporter un peu plus de réalisme, tout en résolvant, par leur principe, une large gamme de situation.
Un combat est quelque chose de continue, mais artificiellement découpé en round et tour d'action, pour pouvoir le jouer autour de la table. Quand un personnage (PJ ou PNJ) est en plein combat, qu’il est au corps à corps avec un ennemis armé et combattant, et qu’il ouvre sa défense, l'ennemi te frappe (ou peut frapper) : il y a une Attaque d’Opportunité de la part de l’ennemis, même si ce n'est pas son tour. Les Attaques d’Opportunité ne concernent donc que les personnages côtes à côtes.
EXEMPLES PLUS CONCRET :
En plein combat, si tu bois tranquillement une potion à côté de ton ennemis, le gars en fasse serait très con de ne pas en profiter pour t'allumer. Lancer un sort nécessite de se concentrer, de faire des gestes, de sortir une composante matérielle etc... Le magicien ouvre donc sa défense, et se prend une AO par le ou les ennemis qui sont en combat au corps à corps avec lui.
AVEC DES PIONS SUR UN PLATEAU :
Un pion = un personnage = un PJ ou PNJ.
Le pion est sur une case (ou plusieurs s’il s’agit d’une créature très grande). Cette case est sa zone occupée. Les cases qui sont autour de celle-ci forment sa zone controlée : il peut frapper tout les personnages (pions) se trouvant sur les cases touchant la sienne (voir un peu plus s’il dispose d’arme à allonge, ou d’arme à distance). Les AO ne concernent que le combat au corps à corps (échange de coup d’épée, par exemple), et tout ce qui peut se rapprocher de la lutte. Dans le cadre de la lutte, du judo (etc), le concept est que les adversaires s’empoignent, se froppent l’un à l’autre (etc), et que cela commence forcément par l’un d’eux qui va entrer sur la case occupé de l’autre, se jetant un peu sur l’épée dégainée de son ennemi (par exemple) donnant ainsi l’opportunité d’une attaque (AO).
EN PRATIQUE :
Certaines circonstances exposent les combattants à des attaques d’opportunité, des attaques gratuites de la part des adversaires. Ces attaques d’opportunités sont résolues immédiatement. Si elles sont réussies, elles stoppent net l’action entreprise.
L’ennemi qui aura tenté l’Attaque d’Opportunité pourra jouer normalement à son tour de jeu. Un combattant peut effectuer un nombre d’attaques d’opportunités de 2 à chaque round, ou un nombre égale à son bonus de dex s’il dépasse 2.
Circonstances type pouvant entraîner une attaque d’opportunité :
-attaquer à distance alors que des adversaires sont au corps à corps.
-entrer dans la zone de contrôle d’un adversaire utilisant une arme à allonge.
-allumer une torche à l’aide d’un allume-feu.
-boire une potion ou appliquer une huile.
-lancer un sort ou lire un parchemin.
-effectuer un contresort.
-prodiguer les premiers soins.
-fuir à toute jambe (et de façon imprudente) un combat.
-traverser la zone de contrôle d’un adversaire.
-recharger une arbalète.
-déplacer un objet lourd.
-prendre un objet porté sur soi.
-ramasser un objet.
-dégainer ou rengainer une arme.
-accrocher une arme à un gantelet d’arme ou la décrocher.
-se dégager d’un filet.
-se relever quand on est à terre.
-effectuer un coup de grâce.

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Message  nicolas j Dim 12 Déc - 18:59

Fait super chier!
J'ai fait une fausse manipulation, et la plupart des formats "titre 1", "titre 2", ont disparue. Il faut donc que je les remette. Ca va me prendre plein de temps. Comme si je n'avais pas plus important à faire, dans le projet "Microlite20 accessible".

nicolas j

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Message  nicolas j Dim 16 Jan - 23:34

Je viens de mettre dans le fichier une présentation des DV. La voici ci-dessous. Qu'en pensez-vous? J'ai aussi mis un lien hypertexte vers l'explication à presque chaque "DV" que j'ai trouvé dans le fichier. En fait, dans les sorts, le lien hypertexte est systématique, mais il est absent du bestiaire où chaque monstre commence par "DV :". Mais la question se pose. Serait-il intéressant de mettre dans le bestiaire un lien systématique de DV vers sa définition claire, ainsi que pour CA et BA ? Qu'en pensez-vous?

Dés de Vie :
Les Dés de Vie sont abrégés DV dans Microlite20, comme dans « Donjons et Dragons, édition 3 ». Il s’agit là d’une notion importante pour les « lanceurs de sorts » (c'est-à-dire les mages et les prêtres), car un certain nombre de sort impacte leur cible en fonction de leur nombre de DV. Les DV sont assimilables aux niveaux des monstres, ces monstres sont issus de la DRS, et donc directement d’un copier-coller des monstres de « Donjons et Dragons, édition 3 ».
D’ailleurs, pour les PNJ de Microlite20 construit comme les PJ (par exemple un soldat construit comme un humain guerrier niv3), on considérera qu’ils ont pour nombre de DV, leur niveau. Dans notre exemple, on considère que le soldat a 3 DV.
Dans les caractéristiques des monstres, on trouve en premier l’information brute suivante : « DV : 6d8+36 (PV=63), » (pour le TROLL). Cela veut dire que les DV du troll sont des 1d8, mais surtout qu’il en a 6. On peut donc considérer que le Troll a un niveau de 6. « +36 » correspond à ces bonus de Constitution (pour niveau 6)(les règles de la DRS pour calculer les PV sont différentes de celles de Microlite20). En Moyenne, cela donne, si on lance 6 fois 1d8, et qu’on y ajoute +36, que le Troll a 63 PV (Point de Vie). Les Points de Vies des ennemis, monstres ou pas monstres, ont évidemment leur importance, mais pour en revenir au DV, voici ci-dessous un exemple de leur importance pour les lanceurs de sorts.
Le sort « SOMMEIL » a le descriptif suivant : « Sommeil endort magiquement jusqu’à 4 DV de créature pendant 1 minute/niveau. » Le lanceur de sort cible donc une zone où il y a des créatures, mais il ne pourra endormir que 4 DV, c'est-à-dire soit 4 créature à 1 DV, soit 2 créatures à 2 DV, soit une seule à 4 DV (ou d’autres combinaisons). De plus, ces créatures « endormables » ont tout de même droit à un jet de sauvegarde pour résister au sort. Mais surtout, il n’est pas garanti, si par exemple le mage veut endormir 2 sentinelles devant une porte, que les dites sentinelles n’ont pas plus de 4 DV chacune, ou plus de 4 DV en cumulé (et donc dans ce cas une seule sentinelle ne sera touché par le sort). Avec l’expérience, on peut estimer des chances de réussites (en claire, se souvenir, ou demander au MJ, combien de DV ont les créatures). Le MJ n’est pas obligé de fournir ces informations, c’est à lui de juger s’il trouve logique que le mage puisse si bien estimer la situation. Mais surtout, il est expliqué dans les règles de Microlite20, qu’il est possible au MJ de modifier les monstres en augmentant leur nombre DV (cet individu est gâté par la nature, par rapport à ces congénères, ou il s’est mieux entraîné, etc). De même, s’il ne s’agit pas de monstres, mais par exemple d’humain, il n’est pas écrit sur leur front leur niveau. Même si leur silhouette, leur équipement (etc…) peuvent donner un indice de leur dangerosité (le MJ peut par exemple donné une fourchette du niveau probable), on n’est jamais à l’abris d’une surprise.

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Message  nicolas j Mer 19 Jan - 21:26

Voici une nouvelle mouture, pour la partie "supplément de nicolas". Cette mouture à pour vocation de renvoyer les joueurs très curieux à la DRS. Aussi, dans le fichier, à chaque fois que "donjons et dragons" est écrit, un lien hypertexte renvois à ce texte.

Titre : "DONJON ET DRAGONS", DRS, ET RESSOURCES POUR ALLER PLUS LOIN
« Donjons et Dragons », de l'anglais « Dungeons & Dragons », souvent abrégé en D&D, est un jeu de rôle médiéval-fantastique créé par E. Gary Gygax et Dave Arneson dans les années 1970. Ce serait même le premier jeu de rôle publié et commercialisé. Le « Dungeons and Dragons » original (aujourd’hui appelé OD&D) était une boite contenant trois livrets, publiés en 1974. A partir de 1977, était publiée la boîte « Basic Dungeons & Dragons ». Une version plus complète, « Advanced Dungeons & Dragons » a été simultanément disponible à partir de 1978. Quelles éditions suivantes, c’est en 2000 que sort « Donjons et Dragons, édition 3 ». Comme elle comportait quelques éléments perfectibles, en 2003, sorti « Donjons et Dragons, édition 3.5 ». Les éditions 3 et 3.5 reste cependant extrêmement proche, surtout pour les principes fondamentaux du système de règle, c’est pourquoi nous nous référons ici, dans le texte, à l’édition 3. Le système de règle est en fait complètement revu par rapport aux éditions précédentes et prend le nom de « d20 System ». Le « d20 System » est un système dont l'éditeur a autorisé l'utilisation par d'autres éditeurs (il est sous « licence ludique libre », en VO : open gaming license OGL). Le « d20 system » est même repris dans des univers de jeu très différent du médiéval-fantastique, comme par exemple Star Wars. La partie libre de droit des règles de « Donjon et Dragon, édition 3 » est la « DRS » : une série de fichiers denses correspondant presque entièrement aux 900 pages des règles de bases (c'est-à-dire les 3 livres de bases : le « Manuel des Joueurs », le « Manuel des Monstres » et le « Guide du maître »). En Juin 2008 est sorti l’édition 4 de « Donjons et Dragons », aussi, les livres de l’édition 3 ont été retirés de la vente, et détruit. La DRS a encore été téléchargeable gratuitement 1 an ou 2, mais elle a été finalement retirée. Il est cependant sans doute facile de demander si quelqu’un l’a sur son PC, et s’il peut la passer par mail, par exemple. La DRS est aussi consultable en ligne, sur un site amateur : http://www.regles-donjons-dragons.com/ . La DRS peut représenter une ressource importante pour compléter ou améliorer à votre façon Microlite20. Il y a bien plus de monstres, que ne compte le bestiaire de Microlite20. Il y a aussi des règles pour plein d’autres situation : désarmement, renversement, déplacement acrobatique, saut en hauteur, escalade… Les descriptifs des monstres sont un peu plus détaillés. Les sorts sont plus nombreux, mais surtout sont décrit de façon bien plus précises. Mais attention, il faut garder à l’esprit qu’il s’agit tout de même d’un système de règle un peu différent : il y a 6 caractéristiques, une 40° de compétences, une façon différente de fixer les PV, etc… Les valeurs de bonus, malus, dégâts, de seuil de difficulté DD, restent tout de même compatibles. Les scénario pour D&D 3 ou 3.5 devraient aussi être relativement compatible avec Microlite20. Vous pouvez aussi complètement passer à « Donjons et Dragons, édition 3.5 », mais la présentation « brute » de la DRS n’aide pas à l’assimilation des règles. Mais attention, la DRS a un gros défaut : elle n’est absolument pas mise en forme pour être facilement accessible aux Déficients Visuels. Il y a rarement un formatage avec des titres, et il est facile de passer à coté d’une partie des informations présentes dans le texte. Et surtout, surtout, la DRS contient une énorme quantité de tableaux, pas spécialement aménagé pour être accessible, et ses tableaux peuvent contenir des informations importantes, qui ne sont pas mises ailleurs dans le texte. Une version améliorée de « Donjons et Dragons, édition 3 » est publiée depuis 2010, par un éditeur concurrent à celui de la 4° édition. Pour la VF, Version Française, l’éditeur est « Black Book Editions ». Cette version améliore plus précisément l’édition 3.5, car après plusieurs années de jeu, certains y trouvaient des points améliorables. Cette version se nomme « Pathfinder – le jeu de rôles » ; attention, dans les livres tamponnés de la gamme de Pathfinder, il n’y a pas que les 3 livres de bases (Manuel des Joueurs, Bestiaire, Guide du maître), mais aussi des scénarios, des livres de règles avancées, etc. Les auteurs prestigieux de l’histoire de « Donjons et Dragons » sont en fait passés chez cet éditeur concurrent et la version « Pathfinder » est de qualité. Elle a aussi surtout le mérite de permettre de retrouver dans le commerce des livres neufs compatibles « Donjons et Dragons, édition 3 », si ce n’est même des livres qui reprennent en très grande partie les règles de « Donjons et Dragons, édition 3 ». De plus, la version « libre de droit » de Pathfinder est consultable en ligne (attention c’est un pavé comparable à la DRS, en taille et en contenu) : http://pathfinder.aidedd.org/index.php?title=Accueil .

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Message  barnabé Mer 19 Jan - 22:13

vraiment très intéressant tous ces rajouts nicolas,

je réediterais ce message pour m'attarder ultérieurement sur certains points...
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Message  nicolas j Mer 19 Jan - 23:25

Ne réédites pas : répond. Sinon, je ne m'aperçois pas qu'il y a de nouveaux écrit.

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Message  nicolas j Sam 12 Fév - 21:17

Règles supplémentaires :
Nous avons cru bon d'ajouter au catalogue d'équipement, des objets magiques, mais faudrait-il encore savoir comment cela fonctionne, pour s'en servir. D'où les éléments suivants :

Les mages et les prêtres peuvent utiliser tout les objets magiques, dès le niveau 1 (à moins que le dit objets magique soit entouré d'un mystère particulier). Les mages et les prêtres peuvent faire des parchemins magiques dès le niveau 1.
Les personnages qui ne lancent pas de sort peuvent se servir des armures magiques, des armes magiques, et des potions, dès le niveau 1. Pour les autres objets magiques (parchemin magiques, baguettes magiques, etc), ils ne pourront s'en servirent qu'à niveau 4.

Les mages et les prêtres ne peuvent fabriquer que des potions et des parchemins (etc), contenant des sorts qu'ils ont dans leur répertoire (sauf demande et négociation avec le Meneur de Jeu, qui pourra accepter que quelques sorts supplémentaires soient alors utilisés, moyennant explications liés à l'historique du personnage ou à l'historique des aventures jouées). Pour fabriquer des potions, les lanceurs de sorts doivent le demander et le négocier avec le Meneur de Jeu. Il faudra au minimum argumenter que le personnage investit beaucoup de temps (entre les événements tumultueux que sont les aventures) pour acquérir se savoir-faire d'alchimiste.

Les principales limitations pour la réalisation des potions et des parchemins seront la nécessité que le personnage est du temps, le matériel, et le calme, pour la fabrication. Il faut aussi investir dans des ingrédients. Mais comme il est probable que le lanceur de sort vende une partie de sa production, cela réduit les frais.
Pour les potions, pour 50 PO, l'alchimiste peut fabriquer 1d6 dose(s) (pour faire simple, 1 dose = 1 potion). Et il faut compter 2 jours de calmes absolus pour la réalisation d'une dose.
Pour les parchemins, c'est encore à déterminer.

nicolas j

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