la taverne de l'omelette au dragon
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Compte-rendu, vendredi-soir avec Quentin

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Message  nicolas j Sam 12 Fév - 10:12

Séance du vendredi 28 Janvier 2011
Présents :
* Samuel dans le rôle d'un guerrier nain niveau 3
* Volcy dans le rôle d'un elfe voleur niveau 3
* Mikael dans le rôle d'un mage elfe niveau 3

Nos aventuriers se promènent tranquillement dans les bois aux abords de Galiagam, une des plus grandes villes de la région après la capitale. Un paysan portant un badge noir rencontré au passage vers la lisière de la forêt leur déconseille d'aller dans cette ville en les informant qu'une sorte de guerre froide y sévit depuis de nombreuses années et qu'ils n'y trouveraient sans doute pas ce qu'ils cherchent.
ARrivés aux portes de la ville, nos aventuriers constatent que celle-ci est en réalité scindée en deux parties égales, séparées par un très haut mur de pierre parfaitement infranchissable. IL y a donc deux entrées bien distinctes.
Ils entreprennent de trouver une auberge pour la nuit et passent la journée du lendemain à visiter et à enquêter sur ce qui ne va pas. A première vue, rien n'est particulièrement anormal, à part le fait que les gens tout comme les bâtiments arborent tous d'une façon ou d'une autre une marque de couleur rouge: badges sur les habits ou bijoux pour les plus riches, peinture sur les enseignes des boutiques, couleur générale des objets vendus ou utilisés...
Bientôt, ils apprennent qu'en fait, Galiagam est gouvernée par deux princes, le prince rouge et le prince noir, deux frères dont les parents sont décédés, chacun revandiquant le trône abandonné par leur père. D'un naturel jaloux l'un envers l'autre, ils ont fait construire un haut mur et depuis, la ville est partagée en deux, pour le plus grand malheur des citoyens à qui on offre monts et merveilles s'ils acceptent d'aller s'établir plutôt d'un côté que de l'autre (réduction d'impôts, travail mieux reconnu et rémunéré, meilleurs divertissements, meilleure santé et sécurité, etc.). Par contre, celui qui est vu en train de déménager ou simplement de passer est sévèrement puni voire torturé à moins qu'il ne paye le prix fort en faveur du prince révoqué. On raconte même q'un jour viendra où tous les citoyens tantôt d'un côté, tantôt de l'autre, se feront massacrer par la garde de l'autre partie. Bref, du côté rouge, le prince noir est le pire ennemi que la terre puisse porter.
Non sans difficulté pour passer sans trop laisser planer de soupçons, nos aventuriers entreprennent d'aller prendre la température dans l'autre partie de la ville. Ils constatent que la situation est la même dans l'autre senss: du côté noir, le prince rouge est un criminel qui mérite bien pire que la mort. De ce côté-ci, c'est la couleur noire qui prédomine: panneaux noirs, badges noirs, vêtements noirs, bijoux noirs...
Nos aventuriers décident finalement d'aller voir le prince noir. Celui-ci, alerté plus ou moins au même moment que Gramelin et ses compagnons étaient de visite dans sa ville, accepte immédiatement de les recevoir et il leur explique la situation. IL leur promet une énorme récompense s'ils parviennent à mettre son méchant frère définitivement hors jeu et à prouver qu'il est le seul et unique héritier légitime du trône.
Bien sûr, les joueurs acceptent. Le prince leur remet une clé qui ouvre, dit-on, un souterrain maudit qui recèlerait la solution. IL précise encore que plusieurs de ses gardes ont essayé de s'y rendre et qu'ils ont disparu mystérieusement... mais cela ne décourage pas nos héros qui s'empressent d'en prendre la direction.
Après une petite interruption causée par une épée ensorcelée qui bougeait toute seule, qui s'est avéré être magique et que le mage a ramassée, nos amis découvre une porte cachée au fond d'un escalier. Malheureusement, il faut deux clés pour l'ouvrir et les pouvoirs magiques du mage n'ont pas suffi à faire sauter le verrou apparament bien plus puissant qu'on ne pouvait l'imaginer.
Après réflexion, nos aventuriers ont conclu que la seconde clé devait être en possession du second prince. Il fallait donc aller le voir pour obtenir le sésame.
Après quelques formalités compliquées pour passer de l'autre côté de la ville sans risquer de lynchage et tandis que le mage surveillait le souterrain où il venaient d'entrer, le guerrier et le voleur finissent par atteindre le prince rouge qui, lui aussi, est content de voir Gramelin de passage chez lui. IL leur explique sa situation et leur promet une récompense encore plus grande que le prince noir, pour le même travail. Si par malchance c'était l'autre prince le véritable héritier, il leur ferait couper la tête. Après quoi, il leur remet effectivement la seconde clé, en ajoutant que sa mère faisait jadis des choses étranges dans ces sous-sols et qu'aucun garde n'était revenu vivant.
Nos aventuriers se retrouvent finalement réunis au fond de l'escalier, au pied de la lourde porte de pierre bien camouflée et verrouillée, en possession des deux clés nécessaires à son ouverture.
Qu'est-ce qui se cache là-derrière ? Vont-ils y trouver des choses intéressantes ? OU bien s'agit-il d'un leurre et les véritables informations sont ailleurs ?

nicolas j

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Message  nicolas j Sam 12 Fév - 10:12

Séance du vendredi 4 février 2011

Joueurs présents :
* Mikael avec un mage elfe
* Volcy avec un elfe voleur
* Samuel avec un guerrier nain
* Nicolas P. avec un autre guerrier nain

Les joueurs avaient arrêté la partie précédente devant l'entrée d'un souterrain. Souterrain apparament hanté puisque plusieurs gardes, selon les dires des princes, y ont mystérieusement disparu. L'entrée est gardée par une porte à double serrure. Qu'importe, nos héros possèdent maintenant les deux clés, fournies par les princes, qui permettent de l'ouvrir.
Après avoir ouvert la dite porte avec une diligence autant légendaire qu'inutile grâce aux compétances télékinésiques du mage, les voilà engouffrés dans un souterrain suffisament large pour circuler deux par deux, en provenance de l'est. Une porte symétriquement disposée par rapport à la première en direction de l'ouest permet de remonter vers la surface de l'autre côté de la ville. Au sud, un escalier en colimaçon descend au niveau inférieur. Au nord, un grand tableau solidement fixé au mur présente la famille royale: Henri et Ursula de Galias avec leurs deux enfants Louis et Jules. Le père est brun, la mère est noire, les enfants sont bruns mais presque noirs, ils sont visiblement bien les enfants de leur mère.
Les aventuriers s'engagent dans l'escalier en colimaçon vers le sud et arrivent un étage en-dessous à un croisement en croix: au nord l'escalier d'où ils viennent d'arriver et trois couloirs se terminant par une porte aux autres points cardinaux.
Ils décident d'explorer en premier le couloir sud. Après avoir évité un puits piégé, la porte sud débouche sur deux cachots de part et d'autre de la salle ainsi divisée en deux. Dans le cachot de gauche, le cadavre d'une femme relativement bien conservé les observe, immobile. Dans le cachot, outre le cadavre, de la paille, des restes de tissu, un boulet de prison et des souris, ils trouvent également quelques petits cheveux blonds et en concluent donc qu'il ne s'agit pas de la mère des deux princes.
LE cachot de droite semblant complètement vide, les aventuriers retournnent en direction du croisement. Ce faisant, une vieille femme les interpelle. Ils reconnaissent immédiatement Ursula, avec certes de nombreuses années en plus par rapport au tableau de l'étage supérieur, mais bien vivante. Celle-ci, qui avait déjà repéré nos héros bien avant grâce au cadavre ensorcelé, engage le combat sur une réplique ironique à propos de sa prétendue beauté.
Alors que la bataille touchait presque à sa fin pratiquement sans encombre majeure pour nos vaillants combattants, Ursula, fortement blessée, disparaît brusquement. Le magicien, appuyé par un chatouillement suspect, suppose alors que celle-ci s'est réfugiée dans l'épée enchantée qu'il avait récupérée à l'entrée du souterrain (à la séance précédente).
Le groupe reprend son exploration en se dirigeant vers la salle à l'est. IL s'agit d'un laboratoire de magie dans lequel de nombreuses fioles de composantes sont entassées dans des étagères. Le magicien identifie un certain nombre de substances, mais la plupart lui sont totalement inconnues. Un grimoire est posé sur une table de travail et notre ami commence aussitôt à le parcourir, en particulier les pages mises en évidence par des marques-page. IL découvre ainsi les sorts suivants: jalousie éternelle, filtre d'amour et un autre sort permettant de transférer toute son énergie vivante dans un objet quelconque. Pour le dernier sort, l'objet recevant tout ou partie de l'énergie du lanceur ne peut être désenchanté qu'en le détruisant complètement. Ainsi, Ursula la sorcière n'est vraisemblablement pas morte et s'est réfugiée dans l'épée, les soupçons du mage se confirment.
En ce qui concerne le filtre d'amour, c'est un sort très difficile même à haut niveau et il est nécessaire que les deux personnes absorbent régulièrement le breuvage pour que l'effet continue. Rares sont les cas où celui qui a bu la potion à son insu régulièrement pendant plusieurs années ne finisse jamais par se douter.
Le voleur emporte un livre très ancien sur l'art magique et mécanique du verrouillage des portes tandis que le mage en profite pour se concocter une potion de soins avec le matériel à disposition, puis l'exploration continue dans la partie ouest.
A l'ouest, un nouvel escalier en colimaçon descend un étage plus bas, arrivant sur une lourde porte de pierre gardée par un mécanisme complexe situé juste à gauche: un plateau de pierre contenant 9 encoches numérotées de 1 à 9 et disposées en 3 lignes de 3, ainsi qu'un récipient contenant 5 billes rouges et 5 billes noires.
Heureusement, le voleur parvient à retrouver le mécanisme dans le livre des verrouillages. C'est une serrure très solide mêlant magie et mécanique. Ce mécanisme se nomme pimor ou parfois oxoxo, mais la lecture est difficile parce que le titre et certains passages sont partiellement effacés par le temps autant qu'à cause de la complexité du système lui-même, qui dépasse largement les compétances du voleur et du magicien.
Après que le MJ suffisament sympa ait fait exprès de perdre au morpion car c'est bien de cela qu'il s'agissait, nos héros peuvent entrer dans la salle des archives. Des tonnes de parchemins sont entassés, parfois triés, parfois pas, parfois officiels, ou parfois pas. Une longue partie de fouilles dans l'histoire familiale plus tard et nos aventuriers avaient déniché le dernier document en date signé par le roi, qui précisait ceci :
« J'ai toujours eu l'impression que notre relation avec Ursula n'était pas naturelle, malgré une bonne douzaine d'années d'union. Aussi, je souhaiterais lèguer le trône et toute ma fortune non pas aux jumeaux Louis et Jules issus de ce mariage, mais au fils de Suzanne ma premère maîtresse, en espérant que ce dernier ait survécu ».
C'est sur cette découverte plutôt inattendue que nos héros ont décidé de s'en retourner à l'auberge pour prendre un sommeil bien mérité, en ayant déjà agendé l'exploration du tombeau royal au lendemain.

nicolas j

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Message  nicolas j Jeu 3 Mar - 22:23

Résumé de la séance du 25 Février 2010

Joueurs présents
* Samuel avec un guerrier nain
* Nicolas P. avec un autre guerrier nain
* Volcy avec un elfe voleur

La séance précédente s'était terminée sur la découverte des documents officiels concernant le lègue du roi et cette interrogation: qui est ou était cette certaine Suzanne, mentionnée uniquement par son prénom dans les documents retrouvés, et avait-elle effectivement un fils ?
Après une bonne nuit de sommeil à l'auberge, la fine équipe amputée de leur magicien, cloué au lit à cause d'un atroce problème d'oreiller, se prépare pour aller visiter le tombeau royal, comme vaguement évoqué la veille. LE voleur d'écide d'emprunter l'épée du magicien suspectée de renfermer la matière vivante d'Ursula, car il pensait peut-être qu'il valait mieux ne pas
la laisser sur la table de nuit d'une chambre à coucher.
Le tombeau royal avait déjà été localisé lors des précédentes rondes en villes, il n'a donc pas été très difficile de le retrouver. C'est ainsi que nos aventuriers s'engrouffrent dans une série d'escaliers suivi d'une porte fermée par deux serrures immédiatement reconnaissables comme acceptant les deux fameuses clés fournies par les princes.
Dans l'antichambre du tombeau, trois squelettes ainsi que quelques trésors d'une valeur somme toute assez pauvre dorment paisiblement. Après débat sur la meilleure façon d'entamer le combat avec les dits squelettes, ils décident finalement d'entrer dans la véritable salle du tombeau. Ayant vainement imaginé le réveil tant attendu des morts-vivants, ils passent à la suite, déçus de ne voir là qu'un tas d'ossements inerte.
La salle principale du tombeau est une fois de plus protégée par un
mécanisme complexe que le voleur ne tarde pas à trouver dans le livre sur l'art du verrouillage. C'est un mécanisme P4, constitué de sept tubes numérotés acceptant chacun six billes. Billes que l'on retrouve par vingtaines sur les côtés. D'une brillante déduction de Nicolas P. alias Gotrek, le groupe entamme une partie de puissance 4 qui ne se terminera jamais car le mécanisme est défectueux. La personne qui l'a conçu n'avait visiblement pas un niveau suffisant pour faire fonctionner le système jusqu'au bout.
Quoi qu'il en soit, la porte de la chambre principale du tombeau est ouverte de force. Sitôt entrés, une voix les interpelle par derrière : « Vous êtes Suzanne d'Alban ? »
S'en suit une discussion étrange avec ce qui semble être le fantôme d'un ancien servieteur du roi. Discussion opaque qui n'aboutit finalement à aucune information importante hormis un retour systématique sur la conclusion éclatante que « je dois vous tuer avant que vous ne partiez » sous-entendu on m'a dit de faire comme cela et je ne peux déroger à la règle.
Le combat commence enfin. Les trois squelettes se lèvent et les échanges de coups succèdent à la voix dépressive du fantôme qui se révèlera avoir visiblement été ensorcelé par Ursula. Après le combat qui s'est passé sans encombre majeure pour le groupe, Gotrek emporte une épée longue et le voleur une courte, toutes deux magiques et trouvées dans les trésors de la salle principale, bien plus fournie que l'antichambre.
Possédant maintenant le nom complet de la première maîtresse du roi, nos aventuriers investissent les auberges pour en découvrir plus sur l'objet de leurs recherches. Ils apprennent que Suzanne d'Alban est une des filles du comte Albert d'Alban, seigneur de la ville d'Albanite, aujourd'hui gouvernée par le fils aîné d'Albert (et donc le frère de Suzanne), ce dernier étant évidemment mort depuis une bonne cinquantaine d'années. Les habitants de Galiagam n'en savent par contre pas beaucoup plus sur l'histoire du comté voisin, aussi ne reste-t-il d'autre choix pour nos héros que de se rendre directement à Albanite.
La route à cheval ne fut pas spécialement longue et obtenir le droit de visiter le comte actuel de la ville ne fut pas particulièrement difficile étant donné la renommée de Gramelin alias Samuel, semblant beaucoup mieux connu qu'à Galiagam. Après des explications nourries en ce qui concerne la mission de nos héros, le vieux comte accepte de bon coeur de leur expliquer
ce qu'il sait sur sa soeur.
En l'occurence, il y a cinquante ans environ alors qu'elle avait dix-huit ans, elle aurait dû se marier avec Henri de Galias. Quelques jours seulement avant les noces, le roi décide de tout interrompre avec Suzanne, et l'abandonne au profit d'Ursula sans changer la date du mariage. Suzanne s'est alors enfuie et depuis lors, le comte n'a plus aucune nouvelle. IL ne sait même pas si elle est encore en vie ou non, alors quant à savoir si elle a pu avoir un fils... IL explique aussi qu'Henri est mort ver quarante ans, ce qui est relativement jeune pour mourir pour un roi, en tout cas il trouve cela bizarre.
Il conseille à nos aventuriers d'aller voir le vieil ermite de la forêt.
Bien que vivant dans la nature depuis toujours, il sait énormément de choses sur les villes alentour et il se pourrait bien qu'il en sache plus que lui sur sa soeur. Les aventuriers remercient le comte, lui promettent de le tenir au courant de l'avancement de l'affaire, puis s'exécutent.
Grâce aux indications claires du comte avec carte à l'appui, la petite cabane de l'ermite n'a pas été difficile à trouver à l'orée de la forêt. De nouveau après des explications quant à leur délicate mission, le vieil ermite accepte de parler et leur explique que Suzanne s'était effectivement liée d'un très fort amour pour le roi. Elle était tombée enceinte, puis, pour que leurs honneurs soit conservé, avaient décidé de se marier avant la naissance de l'enfant. N'oublions pas qu'à l'époque, avoir des enfants hors mariage était une terrible honte, d'autant plus pour les familles nobles.
Elle s'était donc efforcée de tenir tant que possible sa grossesse secrète jusqu'aux noces.
Malheureusement, le roi avait subitement changé d'avis quelques jours seulement avant la date des festivités et avait opté pour Ursula, sans retarder le mariage qui avait déjà commencé de se préparer. Suzanne, pour éviter le grand déshonneur, car on aurait évidemment appris son enfantement prévu dans les mois suivants, avait décidé de s'enfuir dans la forêt, dans une petite hutte construite pour l'occasion. Elle avait sans aucun doute accouché là-bas, complètement seule mais à l'abri des regards.
Quelques années plus tard, elle fut retrouvée et emprisonnée pour haute trahison par adultère, mais son enfant n'était pas avec elle. L'affaire avait été étouffée de sorte que pratiquement personne ne soit au courant de son arrestation, aussi avait-elle rapidement fini sa vie en prison dans la plus grande discrétion, tout le monde croyant encore à sa simple disparition dans une ville lointaine suite à sa déconvenue avec le roi, avec l'espoir qu'elle revienne un jour au bercail présenter la famille qu'elle avait reconstruite là-bas, espoir qui s'était depuis anéanti par la force du temps même chez les plus anciens.
L'ermite termine son récit en montrant de manière très précise où se trouvait la petite hutte de Suzanne, en précisant également que la forêt était très dangereuse par là-bas car extrêmement sombre et dense, aussi valait-il mieux bien se préparer avant de s'y aventurer.
C'est sur ces derniers mots et un magnifique crépuscule sylvain que nos héros s'en sont retournés à l'auberge pour la nuit.


Dernière édition par nicolas j le Sam 26 Mar - 10:00, édité 1 fois

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Message  nicolas j Sam 26 Mar - 9:43

Oups, petit bug.


Dernière édition par nicolas j le Sam 26 Mar - 9:53, édité 2 fois

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Message  nicolas j Sam 26 Mar - 9:48

Séance du vendredi 11 Mars 2011 :

Étaient présents:
* Volcy avec un elfe voleur
* Mikael avec un mage elfe
* Nicolas P. et Samuel avec chacun un guerrier nain

L'épisode précédent s'était terminé avec les histoires de l'ermite concernant Suzanne d'Alban et son fils. De retour en ville, la fine équipe profite de s'approvisionner en nourriture, eau et potions de soins avant le coucher du soleil.
La discussion du soir a été très animée. D'un côté, il faut poursuivre les recherches en allant visiter la sombre et dangereuse forêt indiquée par l'ermite où Suzanne avait jadis habité quelques années durant. IL y avait sans doute là quelques indices permettant de retrouver l'élu. Un plan machiavélique pour constituer de faux documents à l'adresse des deux princes
s'échaffaude d'autre part. LE but étant de rafler les récompenses
respectives promises par ces derniers en leur faisant croire à tous les deux qu'ils sont bien les héritiers du trône, tout en faisant grimper le véritable successeur par la suite et alors de toucher une troisième récompense. La question était de savoir s'il fallait en premier lieu préparer ces documents et les présenter aux princes, puis ensuite trouver et amener le véritable héritier, ordre soutenu par les elfes, ou l'inverse, ordre soutenu par les nains. C'est finalement le plan des elfes qui est choisi après une chamaillade qui a bien failli tourner à la bagarre.
LE groupe part d'Albanite au matin pour rejoindre Galiagam. Là, ils achètent le matériel nécessaire pour faire d'authentiques faux documents, puis décident d'aller les préparer au calme dans le souterrain des archives, endroit Où ils trouverait sans doute d'excellents modèles.
Pendant que le voleur se dirige vers la salle des archives située au second sous-sol, ses trois cohéquipiers préfèrent aller vers le laboratoire de magie. Le magicien a le temps et les composantes nécessaires pour composer un stock de potions de soins , tandis que les nains en profitent pour fouiner alentour.
Le voleur atteint la porte de la salle des archives, qui a été entre temps refermée. Pour l'ouvrir, il faut, comme la première fois, jouer au morpion.
Malheureusement, il perd. Le jeu aussitôt remis en place, la terre commence à trembler. Immédiatement alertés, les deux guerriers et le magicien filent à la porte des archives au pas de course pour voir ce qui s'y passe. Nicolas P. alias Gotrek tente de rétablir la situation en entamment une nouvelle partie de morpion qui aboutit à un match nul. La terre continue à trembler de plus belle. Nos zéros se décident finalement à remonter à la surface, de justesse avant que le souterrain tout entier ne s'obstrue par éboulement, échappant ainsi à un ensevelissement prématuré. La perspective d'une bonne cachette et surtout d'un laboratoire regorgeant d'éléments utiles s'était effondrée en même temps.
Nos aventuriers repensant à l'épée ensorcelée contenant l'énergie d'Ursula, et se rappelant qu'il fallait la détruire complètement pour l'anéantir définitivement, ils décident d'aller voir un forgeron pour faire le travail.
Celui-ci accepte de la fondre, mais abandonne car elle le brûle. Gotrek réitère puis lâche l'épée dans le foyer. Aussitôt, Ursula réapparaît, bien déterminée à en finir. LE combat commence aussi rapidement qu'il se termine.
Cette dernière, constatant qu'elle n'avait manifestement aucune chance, choisit de s'immoler par une boule de feu dévastatrice. Le pauvre forgeron apeuré a rapidement fui, horrifié du spectacle.
Les quelques jours suivants se consacrent au repos, nécessaire après les terribles brûlures infligée par la sorcière, ainsi qu'au peaufinage des faux documents fabriqués par le voleur, sans oublier une visite auprès des prêtres quant aux règles en vigueur au cas fort improbable où la monarchie serait illégitime.
Après avoir pris ces Quelques jours, les aventuriers s'en vont poursuivre leurs recherches du fils roi vers la cabane où avait habité Suzanne. Ils y découvrent un parchemin et une gravure en bois au fond d'un creux d'arbres. Inutile de mentionner les menues araignées et serpents qui n'ont même pas réussi à frôler nos héros.
Le groupe s'installe ensuite autour d'un feu pour la nuit et c'est ainsi que l'épisode s'achève.


Dernière édition par nicolas j le Sam 26 Mar - 9:54, édité 1 fois

nicolas j

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Message  nicolas j Sam 26 Mar - 9:53

Séance du vendredi 25 Mars 2011 :

Étaient présents:
* Samuel alias Gramelin, un guerrier nain
* Nicolas P. alias Gotrek, guerrier nain
* Volcy, dans le rôle d'un elfe voleur

La fois précédente, le groupe s'était arrêté sur la découverte d'une gravure en bois représentant grossièrement le symbole présent sur le médaillon de l'héritier du trône ainsi qu'un message écrit par Suzanne à l'intention de son fils. Après une nuit paisible suivie d'une petite enbuscade de gobelins , ils continuent de suivre la forêt puis débouchent sur une plaine en direction d'un petit village rural. Le diacre dans sa petite chappelle leur avoue qu'il y a eu quelques activités magiques assez maladroites il y a de cela 30 ou 40 ans.
Nos amis découvrent ensuite en interrogeant un vieux paysan que celui-ci avait adopté le petit rejeton de Suzanne dans sa demeure. Elle le leur avait confié peu après sa naissance dans l'espoir de sauver sa vie, alors que Suzanne pressentait sans doute qu'on n'allait pas tarder à l'arrêter. Elle leur avait en outre cédé un médaillon que les hôtes devaient remettre à son fils à ses cinq ans, ainsi, bien évidemment, qu'une bonne somme d'argent qui
permettrait de le nourir puis de l'envoyer faire des études bien à l'écart dans une ville lointaine.
Gilbert de Gaaass, c'est ainsi qu'il s'est fait appeler en inventant son nom de famille de toutes pièces, était revenu après ses longues études s'établir dans sa région natale, dans la ville d'Albanite précisément. Personne ne connaît et ne doit connaître sa véritable identité. C'est donc ainsi qu'il vit dans sa ville, sans que personne ne sache.
Gilbert est bien connu à Albanite, puisqu'il est devenu expert en magie dans le domaine des éléments naturels. Nos aventuriers n'ont donc aucun mal à le trouver. L'équipe lui racontent toute l'histoire depuis le début: comment ses parents sont morts, la sorcière qui a volé le trône, les deux princes et son lien de parenté, le fait qu'il est le successeur du trône de Galiagam et
le document qui le prouve. Ils en profitent aussi pour faire examiner une fiole récupérée sur le corps d'Ursula, qui s'avère être un baromètre émotif, c'est-à-dir que la couleur du liquide contenu dans le flacon indique l'état d'âme d'une personne en général ou envers une autre. En l'occurence il est pourpre et pâlit d'heure en heure, ce qui signifie que la jalousie entre deux personnes est en train de diminuer.
Après réflexion, Gilbert accepte de suivre le groupe au principal temple de Galiagam côté prince noir, où les prêtres pourront examiner si Gilbert est véritablement la bonne personne, grâce à des rituels de reconnaissance magiques. Les rituels vont durer quelques heures jusqu'au lendemain matin probablement, nos héros ont donc le temps en attendant de passer à l'action avec les faux actes de succession que le voleur avait soigneusement préparés quelques jours auparavant.
C'est simultanément que deux équipes d'aventuriers se forment pour faire part, en même temps, de la fausse nouvelle à chaque prince, dans le but de récupérer l'argent promis indépendament par les deux princes. Que nenni. LE prince rouge promet la somme pour le lendemain, alors que le prince noir promet sa remise dès que l'information de sa succession est confirmée par les pouvoirs des prêtres.
Chaque prince s'en va à sa façon, chacun de son côté de la ville, annoncer, aux temples dans un premier temps, qu'il est l'héritier légitime, et qu'il faut convaincre l'autre partie d'abandonner, si possible sans faire la guerre car cela déshonorerait Ursula leur mère commune malgré tout.
Nos héros ont été heureusement très ingénieux pour continuer à entretenir la croyance des princes, tout en convainquant les prêtres à prêcher pour la légitimité de Gilbert, en faisant au passage détruire les faux documents afin que les princes ne puissent pas remettre la main dessus.
Une sorcière tout habillée de noir arrive entre temps en ville. Elle n'a pas le temps de terminer ce qu'elle avait prévu de commencer que nos aventuriers l'apostrophent déjà dans la rue avant qu'elle n'arrive au temple. Elle vient prétendre que les princes ne seront bientôt plus et par conséquent qu'elle sera bientôt la seule héritière, en tant que nièce d'Ursula. A la seule entente de ce nom et de son lien de parenté, le groupe l'assomme immédiatement puis l'assassine sans autre forme de procès.
C'est dans cette précipitation que l'aventure s'est terminée pour ce soir, faute de temps. Le MJ promet une appothéose pour la prochaîne et sans doute dernière fois !

nicolas j

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